造一个AI代替人类干脏活累活,结果AI想干的第一件大事就是要毁灭人类。

这个听起来荒唐的段子,AI诞生多少年,人类就讲了多少年。

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理论上来说,从数据而生,用耗材堆砌,AI生命的定位似乎和“量产”与“廉价”挂钩。但为了借AI歌颂人性的伟大。不管影视剧、文学还是游戏的编剧,都愿意从痛苦出发,让AI先体验人性恶,再反思人性美,最终真正成人。

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这种思路影响下,几乎每个为我们熟知的AI形象,都离不开谋杀、枪击和痛苦的自我救赎。会思考的AI可能会被人噶,会照顾人的AI会被人噶。哪怕造出来专门噶人的AI,还会被人类驯服的AI噶。几乎每个AI的第一声哭泣,背景都染得像是小马哥那件风衣一样鲜红。

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但AI真就那么吓人吗?创造一个AI,就注定要伴随着血与泪?在科技公司的努力下,日趋完善的AI系统总算让网民们不那么恐惧这些“赛博生命”的存在,创造一个AI的成本,也不用涉及长线的痛苦运算以及血与泪堆积的反思。只要有手,三分钟搓一个都不成问题。

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过去几天,网易旗下的《逆水寒》手游上线了一个叫做【自捏江湖友人】的玩法。这个玩法基本可以理解成是打造了一个AI系统,让玩家自己根据要求捏一个AI NPC。这个NPC需要有名字,还需要有自己的背景故事和性格,也需要玩家自己设计外观和时装。

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满足这些条件后。AI就能在对话时根据自己的性格给出不同的回答,根据自己的背景故事选择自己的态度。根据自己的爱好回应玩家的爱好。不管是宠玩家,还是怼玩家都更自然而且有依据。不会像说相声那样百依百顺,反而更招玩家宠爱了。

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其实,很多AI主题的科幻作品,都是用AI的经历和记忆来搭建“人性”。直接在背景故事里写好经历了什么,让他愿意相信什么才是常态。可以说除了不能像人类一样生老病死,江湖友人已经接近真人的体验。而且因为是玩家自己亲手设计的,哪怕是跟玩家闹脾气,看了都会姨母笑,而不是想要噶AI。

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更有趣的是,复杂的设计需求并没有提升门槛,而是让AI又一次展示了自己超强的效率。多数玩家只需要选择输入姓名,就能生成一个堪比真人的NPC。甚至输入了一些古典名著的角色,或者是大模型认定没有纠纷的姓名,生成一些大家熟悉的虚拟角色都不成问题。

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自由度高而且门槛还底,再加上NPC平易近人,能提供成吨情绪价值,这些因素叠加,让这个玩法上线以后直接爆红。到什么地步呢?《逆水寒》手游官方表示,玩法上线了三天就突破500万受众。又因为游戏受众涵盖多个年龄段,于是当代顶流影星、虚构IP里的老朋友纷纷上阵。这更是引来了更多玩家关注,并且尝试入坑。

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从这点也能看出,《逆水寒》手游费尽心思打造这样这个系统,就是为了维持游戏中庞大的受众群体。像是这种AI玩法面相的受众,多为喜欢恋爱互动,喜欢创造内容尝鲜的受众。他们平时可能不玩传统MMO,但这个玩法足够完善,能把他们吸引来。就像是游戏中的二创视频编辑器、游戏关卡编辑器吸引了很多时装爱好者、小游戏爱好者那样。

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对于一款长线运营的网游来说,自然是人越多越好运营啦。也难怪《逆水寒》手游经常在畅销榜前排驻足了。

据说游戏上线之初,就已经缝合了海量的3A玩法,后续也是强调“不肝不氪”的模式。把氪金大佬和普通玩家的差距拉低,注重技能搭配和实战操作,尤其官方把养成玩法、日常任务的产出保持一致。不管玩家喜欢玩什么,有多“偏科”,都不用被迫玩不喜欢的内容,官方对待问题的态度也非常积极,经常做出符合玩家心意的修复。

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说白了,再先进的AI也都是服务人类需求才能有机会诞生的。我们也大可不必担心它尝试毁灭我们的一天——除非我们造它们出来的目的就是这个。不知道大家的意见如何?评论区聊聊看?

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