Steam和OpenAI接连出手,游戏AIGC何时迎来新拐点?
反正今年不太可能 最近,两条关于AIGC的新消息让我产生了些许恍惚之感。遥想去年此时,AIGC正成为全民讨论的大热点,连我沉迷养生的老豆都来问我什么是ChatGPT时,我就知道这玩意太火了。 但就和所有热点一样,AIGC在疯狂了半年后热度也逐渐褪去。加之技术侧未有大突破,以及多款重磅产品的上线,我们对它的关注也不可避免的有所减弱。 直到本周Steam和OpenAI接连有了大动作,我才发现AIGC或许不再是打破圈层的社交货币,但它或许又将给游戏圈带来第二次震动。 Steam终于出手了 就在本周三(1月10日),Steam发布公告称将对AI政策进行调整,此后使用了AIGC技术的游戏,可以在通过官方审核后上架Steam平台。 具体来说,Steam将AIGC的使用划分为“预生成内容”和“实时生成内容”两个大类。前者指在游戏开发过程中借助AI工具生成的内容(艺术作品 / 代码 / 音效等),后者则是在游戏运行过程中借助AI工具生成的内容。 二者都需要开发者在内容审核中披露,开发时是如何使用AI技术,且哪些内容是来自AI生成。同时大部分的披露信息会在游戏上架后对玩家公开,玩家也可以随时举报游戏中“AI实时生成”的违规内容。某种程度上,Steam是通过强披露的方式,赋予玩家共同监管的权利。 而在本次调整之前,Steam对于AIGC的态度要谨慎和严格的多。曾有不少海外开发者表示,Steam因他们的游戏存在AIGC内容而拒绝将其上架,哪怕AI内容只在游戏中占据了非常小的比重。 对此,Steam给出的理由是“不能发行开发商不持有必要版权的游戏”。除非开发者能清楚证明自己拥有AI训练数据的版权,否则游戏就不能包含这些AI生成的资产。很显然,Steam的担忧主要集中在版权纠纷方面。 事实上,自AIGC概念大热后,关于其版权风险的讨论就从未停止过。一个优秀的模型必然需要巨量的训练数据,但多数AI公司对训练数据的来源都选择秘而不宣。这般遮遮掩掩的态度,已经说明了一些问题。像谷歌Imagen、Stable Diffusion等多知名AI公司,都因涉嫌数据侵权而被起诉。 类似的事件在国内也屡有发生,小红书的AI绘画大模型Trik,就因为未经授权使用了画师原创作品作为训练数据,生成了与原作高度相似的图片,而被告上法庭。 故而,Steam曾表示需要时间来研究了解日新月异的AI技术领域,并与游戏开发者进行交流。但由于AI深度学习的过程处于黑箱状态,外部人员无从知晓其具体运作。同时除非相似度极高,一般AI产出的内容也很难实锤抄袭,判定是否侵权变得相当困难。 因此与其自己一个人做裁判吃力不讨好,倒不如让大家一起参与进来。毕竟玩家作为游戏的亲身体验者,也是最能发现问题的人。在笔者看来,Steam此举可以说是一箭三雕。一能跟上AI发展浪潮,丰富自身内容库;二能增强AI内容的监管力度,降低平台风险;同时还能满足玩家旺盛的参与诉求。 事实上,作为PC渠道的领先者,Steam面对行业新风向时总是习惯采取跟随策略。即让对手先行试水,在确认了风向变化并非短期后,再集中力量后发制人,此前的VR、掌机皆是如此。如今,Steam愿意放开对游戏内AI内容的限制,似乎可以视作Steam对“AIGC+游戏”持看好态度。 更重要的是,Steam的上架许可还代表了AI游戏变现途径被打通,开发者不必再担心自己的作品接触不到玩家。正如海贼王罗杰用宝藏做饵,开启了大海贼时代。面对可能的爆款机遇,势必会有更多开发者尝试更多的用AI技能来制作游戏。 生产力工具大爆发 而就在Steam发布公告的一天之后(1月11日),OpenAI也宣布旗下GPTs Store正式上线,且已包含了超300万个GPTs。 所谓的GPTs,是ChatGPT在去年11月开发者大会上发布的新功能。用户可以通过自定义的指令来构建自己的GPT应用。更重要的是,整个构建过程也是通过自然语言对话形成的。简单来说,即便你完全不懂编程,也可以通过聊天的形式,生成一个特定用途的GPT。 需要指出的是,这些GPTs不仅可以自己使用,也可以分享给给其他用户使用。这就构成了GPTs商业化的基础,也是为什么这个新平台叫做GPTs Store的原因。 目前来看,GPTs Store的模式和移动端的应用商店较为类似。用户构建自己的GPTs,并经由GPTs Store发布给更多的用户。GPTs Store作为其中的桥梁,后续或将收取一定的手续费用。同时OpenAI也宣布,将在今年一季度推出GPT创建者收入计划。创建者将根据用户与GPTs的互动程度获得报酬。 而在使用体验方面,GPTs Store甚至连界面UI都和苹果商店相似。整个商店包括了三大类目,它们分别是:Featured,即本周精选GPTs;Trending,即最受社区欢迎的GPTs,以及By ChatGPT,即由ChatGPT团队创建的官方GPTs。此外还有写作、效率、编程等根据用途进行划分的类目。 目前,商店中使用人数最多的还是效果更好的官方GPTs,主要提供数据分析、文本生成等功能。至于非官方的GPTs,则在图像、编程、生活等领域有一些不错的产品,比如一句话就能创建网站的编程类GPTs–Grimoire、基于2亿篇学术论文作答的研究类GPTs–ResearchGPT、以及帮你挑选礼物的生活类GPTs–Santa等等。 其中,和图像生成以及编程相关的GPTs,都能和游戏领域产生一定的关联。此外也确实有一些游戏相关的GPTs出现,比如帮助玩家快速知晓棋类游戏玩法的Game Time,以及文字形式的冒险游戏《猴岛的秘密:阿姆斯特丹》。 虽然目前游戏类的GPTs数量并不算多,但笔者认为这只会是暂时现象。无论是游戏本身的商业潜力,还是GPTs Store以互动程度来计算收益的方式,都意味着具备娱乐属性的游戏类GPTs会有更大的优势。 但要指出,这并不表示GPTs Store会出现大量游戏产品,游戏类GPTs更多是指帮助开发者进行游戏研发的生产力工具。 可以说,GPTs的核心特点和重大飞跃,就是可以根据使用者需求,进行任何领域或任务的定制。应用到游戏领域,无论是为买量定制的投流GPTs,还是为批量渲染定制的美术GPTs,亦或是为规避暴雷定制的文案GPTs,GPTs在游戏的各个环节都有施展拳脚的机会。 不过我们也要明确,游戏行业发展至今,上述这些功能大多已经有了相应的专业工具,且个人创作者构建的GPTs应较难满足游戏厂商大规模提升效能的需求。因此,这些小体量GPTs的受众,以及GPTs Store的成立目的,其实是让更广大的C端用户来使用AIGC工具。 人人都能尝试做游戏 众所周知,做游戏都是一个复杂困难且充满不确定性的事。复杂困难因其是个复合型的内容产品,具备不低的技术门槛,且需要多专业人才的协同配合。普通人的一个创意和一腔热血,是很难转化为一款游戏产品的。...