据说,今年中国的「游戏春节」——ChinaJoy大会上,观众在入场之前,首先要参加一个小调研:在「AI是否会毁灭人类」这个问题上选择是或者否。

不得不说,游戏迷对这个问题真是太熟悉了,毕竟自己玩过的众多末日游戏题材里,代表AI的机器或者机器人,取代人类成为了地球的主宰。

即便从游戏里跳出来,AI取代人工、让大公司降本增效速度大大提升。回到游戏行业本身,云厂商、AI大模型公司,乃至游戏引擎等基建公司,也在将AI和大模型技术融合到产品之中,让游戏生产制作更加简便。

AI,似乎有可能让千亿美元级别的游戏产品,迎来新的变革?

在ChinaJoy开启之前,游戏引擎巨头Unity在上海举办了2024年的全球开发者大会。会上,Unity中国CEO张俊波接受极客公园的采访,畅谈了 AI对于游戏产业的影响,以及Unity在更多实体行业中「溢出」的目标。

张俊波认为,如果借助AI技术确实能制作出当下游戏的水准,大型游戏公司确实有可能面临巨变,游戏团队将会更加小型化,真正好的创意实现门槛将会降低。不过游戏市场的营收规模不能随之成长的话,游戏行业将面临「新的平衡」。

而在游戏外,Unity在汽车智能座舱和工业数字孪生上的积极尝试,让人们看到这家游戏引擎公司新的增长曲线和潜力。

以下为现场采访文字,由极客公园编辑。

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Unity 中国 CEO 张俊波在 Unity 全球开发者大会上进行主旨演讲|Unity

AI可能会抢码农饭碗,但对游戏创作者是好事

极客公园现在因为虽然 Unity 推出了 Sentis,谷歌云也说它有 AI 可以帮助游戏开发者,目前它还不能完全替代很多生产力来去节省游戏团队的时间,你觉得 3-5 年之后,有没有可能 AI 会对游戏的制作组织产生一定影响?

比如通过 AI,游戏公司之前一个 1000 人的团队做的事情,未来只要 30 个人就能做。未来巨型游戏团队变成无数个小的 Studio,会出现这种情况吗?

张俊波:会。如果 AI 能力变得,生产出同样一个类型、一个品质的游戏,如果需要的人更少,有两个问题,从业人员就变少了,另外一个问题是我们是不是可以生产出更多的游戏,然后大家能够选择的就更多,不能全民都玩一个游戏,有更多好游戏,大家的创意被释放出来。

以前你要做一个游戏,这个游戏需要 1000 人,要立项,要 20 亿元,能够拿到这 20 亿的人非常少,如果现在变成 2000 万,就可以出来,就可以面世了。所以 AI 能力能够让大家的创意更可能、更低成本达到实现,玩家可以玩得更多。AI 会造成创意者更多,之前是创意者对程序员的比例,可能对美术的比例是偏小的,因为你要做一个有效创意,需要很多人,现在是有创意的人发挥自己技能的功夫更多了。

你原来要做一个公司里面一个游戏有 5 个策划,30 个到 50 个程序员,这 5 个策划里面还只能听一个人,这个人说了算。以后我自己开一个去,做我想要做的。

现在游戏能做到这个水平,因为 1000 人只有 20 亿的预算。所以才做出这样的效果。但是这个效果是否是游戏的终止效果,有可能说那我还去投 20 亿,我做出来就更不一样了,我是一个模拟地球了,我可能赚得更多。总的来说,这是一个性价比,就是你投入,如果 AI 提高生产效率,就是在提高单位投入的产出,大家可以玩更多好的游戏。

整个游戏市场,大家愿意花钱,很多游戏玩家一个月只能充 68 元。所以不管你游戏再多再少,我就只有一个 68。整个市场是存在这里,最后会有另外一个平衡。之前 68 只能是前 10 个游戏大家支配 68 里面的 80%,以后会不会有 1000 个游戏,这里很均匀地分布,把 80% 吃了,大家更有机会能赚更多的,AI 能提高生产效率,这对游戏行业是好事,程序员的饭碗可能会被抢,但是创作者的饭碗不会被抢。

极客公园:Github上的CoPilot能帮人写代码,相当于一个人可以生成一个小游戏,对于微信小游戏来说,它的代码能力就差不多 OK 了,相当于一个人,只要他的创意足够,很容易能做出羊了个羊这种小游戏。

张俊波:对。周期更快。以前的创意要实现太贵了,现在实现创意的成本低了。

哪里有屏,我们就去哪里

极客公园今天咱们讲非游戏部分也透露了一些信息,其中最大一个亮点是在汽车行业,智能座舱领域 Unity 占比已经达到了 85%。但 To B 重投入周期长的行业,为什么 Unity 要在这个方向投入这么多?

张俊波:对于汽车行业,我们看得很长远。因为 Unity 最终是屏幕,哪里有屏,我们就去哪里渲染东西。现在汽车公司满车都是屏,这些屏要渲染内容,3D 交互内容是一个很天然的。所以这是我们看汽车行业,这是未来的。

刚刚还是一个起步阶段。所以智能座舱的应用,比如车控、ADAS、地图是基本上车里面必装的东西,地图还是高阶一点的,但是 ADAS 是很基础的,用 3D 让你感觉更好、更好看一些,这只是开始,我们通过这些我们把 3D 技术给递到车里面来,车里面那些屏幕,最终大家会从驾驶里面解放,他有更多时间消耗更多内容,可以是游戏,也可以是各种体验,车里面屏幕大,音响好,体验好,比你玩手机游戏感觉好多了。

所以这是我觉得未来往这些东西走,HMI(人机交互)是第一步,都是主机厂负责。所以我们要和主机厂谈,这是和传统的游戏行业不一样的营业模式,和主机厂有另外一种合作方式,我们第一步还是先进去,我们到现在很多情况下,是因为这个行业自己起来,然后我们有时候有些主机厂是我们主动去 PD,去说服他们,给他们做 POC,说服他们去做。

但是更多企业是知道他要上 3D 的,车上的生态、安卓、8155、8295(芯片)这些,是更接近于移动端的。所以它要做 3D 内容的话,他就默认,或者首选 Unity,因为 Unity 首先好用,功能强大,他们公司里面的技术人员,或者外面找两个游戏行业转过来的人,就可以开始了。

传统的做车的工业软件,就只有那几个人能用,做车载的,就只有几个人用,这种成本就增高了。用 Unity,试错成本低,他可以马上就用。所以我们看到的,为什么我们的接受度很高,覆盖率很高,很多原因还是因为引擎自己的价值,它的生态带来的。

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Unity 在智能座舱市场占有率到到 85% |Unity

目前这个规模不大,但是你如果把它全球排开,全球一年有 7000 万-8000 万辆汽车,车企有自己的模式。所以我们如果能够达到像手游这么一个占有率,其实还是很大的,因为现在不止电动汽车才会上智能座舱,连一些油车,今天戴姆勒讲的奔驰 E 系列就是油车。当然,你不能指望油车在上面玩游戏,因为电池一会儿就消耗没了,电车才能玩游戏,智能座舱还是使用 3D 技术。

所以盘子挺大的。而且由这个智能座舱衍生到车载车的 App,移动 App,还有未来车上面所覆盖的各种有高价值的产品也会覆盖上面。所以再来有可能是不是会出现汽车配置器,这一系列衍生出来的,还有汽车用户手册。所以我们认为汽车是非常值得做的一个事情,它不见得会比手机小。

车的存量,虽然每年只有 8000 万辆,但是十年换一辆车,中国一年下来存量也好几亿,而且这个车越来越多,我们如果能够找到一个第三方内容放到车上,可以从那上面一起做的收益。所以这个市场不比手机小。

极客公园:相当于 Unity 在汽车这块想到的不是 3-5 年,会更长。

张俊波:车上的屏会比家里和手机屏都加起来更多。

极客公园Unity 也提到了一些在工业和建筑方面的数字孪生项目,Unity 想达成什么目标?还是因为可能之前 BIM 工业软件太复杂了?

张俊波:倒不见得是说它难用,而是它的用途不大一样,现在做数字孪生,很多时候大家的目标不是用来看,而是用来运维,做运维,一个厂子,或者一个大楼,它里面的设备和 CAD 数据是来自于五花八门的,因为它在上面要实现一个逻辑,一条产线,一个厂房里面,结构是按 BIM 做出来的,管线可能是另外一个软件做出来了,机器人和产线和流水线是另外一个提供方做出来的,你要把机器拼凑起来做一个交付。

从一个机器 B 从这里拿到那里,那里再把它升上去,这可能是由两个不同的东西来做的。它传导的软件就是 CAD 软件,它会有自己的仿真能力,但它是很精准地仿真它单独那个设备的能力,但你要说我把这个瓶子从这里放到那里,那里的机械臂能否把它捡起来,这你真的要仿真,虽然逻辑不复杂,但是你要把它串起来。

所以 Unity 的好处是我把东西串起来,把来自于不同的工业软件和 CAD 软件,我把它放在一个可视的地方把它串起来,还可以把这个屏放下去,它这里其实是一个绳索,有个感应器,我可以把这个感应器的内容,这时候就变成我要编程,我有个业务逻辑、有个状态转换,我要去编程。Unity 有一个脚本,很适合做这些业务逻辑的转换。所以这就是用来做数字孪生的东西。

这是我们看来以后的。当然,大家已经摆脱了光看。工厂怎么运维?工厂以后可能一些数字孪生有个中控,可能好多个中控室,大家看,但中控室看的事情是鸟瞰图,鸟瞰整个厂区的状态,如果都是绿色的,都没有事情,因为大家监控看哪里出错了、报警了,我一个鸟瞰图如果报警,我一个 3D 的产品就很直观地蹦出来。传统的是一个说第七车间第五个道,那在哪里,但是如果一个鸟瞰图,一下就知道了。

知道了之后,你有个巡检人员,或者有个机器人,给我去看看哪里到底怎么回事。机器人戴着一个眼镜,他到那边,他在用 Pad 看到的局部信息是和中控看的是一个联动的。所以我们看到是这么一个 3D 的孪生系统,是用来让每个人可以通过统一系统看东西。

如果它在城市里面巡检,警察在警车里面看的屏应该和它指挥部里面看的状态是一个状态,只是各个人有不同的视角,然后大家可以通过 3D 来进行协同合作,这是我们看到未来工业可能是工业或者是建筑,它的孪生可视有这种应用场景。

极客公园你觉得在非游戏业务上,团结引擎达到了咱们一开始的预想吗?

张俊波:我们取得了一些效果,但是总觉得我们比预期想的要慢,很多事情想得很美好,但是执行起来有各种各样的挑战,我们相信我们还是在正确的方向方面稳步前进,特别是团结引擎这一段时间,我们从 2022 年到现在也经历了元宇宙的泡沫,有元宇宙的时候,大家说一大堆,但是最终很多事情都没有落地。

我们看到的现在的应用场景,3D 的,并没有削减,而只是过去从一窝蜂的,每个都各个地方恨不得去抢元宇宙之城,造了很多,什么东西都要往元宇宙靠,造出来一些很虚的、并没有发生的事情。

在之前的假设下面,可能我们设了一些不太现实的目标,但是现在我们看下来,实际上能够达到你降本增效,能够帮助你生成和运维的,大家是真金白银地在那里稳步投入,这也是和我们的团结引擎的研发路线、技术路线非常吻合。返回搜狐,查看更多

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