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要论哪个行业受生成式AI冲击最大,恐怕非游戏莫属。作为纯粹的数字内容,似乎没有哪一个环节不能用AI来生成。

最近看到很多游戏爱好者炫技的视频,有人用ChatGPT开发了一款卡牌游戏,从角色、装备、抽卡逻辑等等,全部用ChatGPT生成;有人用不到四小时制作了一款简单的射击游戏,他说从小就想写游戏,但就卡在美术上,现在有了Midjourney 和Stable Diffusion,终于如愿以偿。

一个网友用AI制作的射击游戏

除了玩票的游戏爱好者,独立游戏制作人恐怕是AIGC最大的受益群体。《游戏日报》采访了一些独立游戏制作人,他们把ChatGPT当成了24小时的私教,让它帮助策划收集资料,提取游戏中的环境信息,然后结合环境信息自动⽣成对⽩,还利用Stable Diffusion、Midjourney简单⽣成⼈物头像等,游戏开发的效率提升了50%,还节省了很多外包成本。

其实除了大家熟悉的ChatGPT、Stable Diffusion、Midjourney 和DALL-E,在游戏的AIGC赛道上已经挤满了创业公司,几乎覆盖了游戏开发的每一个环节

根据著名投资机构a16z的统计, 角色生成有Inworld.ai 、Charisma.ai、Convai.com ,三维模型生成有Kaedim Kaedim、Mirage 和 Hypothetic,声音生成有Sonantic、Coqui、Replica Studios、Resemble.ai、Readspeaker.ai,动画生成有Kinetix、DeepMotion、RADiCAL、Move Ai 和 Plask,甚至还有专注生成三维纹理的公司,如BariumAI、Ponzu 和 ArmorLab。

游戏AIGC生态图谱(a16z)

游戏引擎公司Unity也于近日发布了两款生成式AI工具Unity Sentis和Unity Muse,目前处在封测状态。开发者只需用文字进行简单的描述,Unity MuseAI就自动生成相应的角色、背景或动画。Unity Sentis则是将神经网络嵌入到实时引擎中,而且可以跨平台运行,使游戏角色能够通过推理和学习与玩家进行有趣而个性化的互动,提升游戏的沉浸感和可玩性。

除了这两款工具,Unity还在其资产商店集成了22款AI工具,包括智能NPC、AI视觉特效、AI生成纹理、语音生成等,用以帮助游戏开发者的创作。

AIGC堪称游戏创作的平权运动。正如a16z在报告中所说,对于游戏创作者来说,这是一个令人难以置信的时代。借助生成式 AI 工具和服务,只有 1 或 2 名员工的“微型工作室”将制作出更多可行的商业游戏。

另一边,游戏大厂们也在积极拥抱AI。

今年以来,育碧发布了AI工具“Ghostwriter”(代写),用来帮助策划人员为NPC生成对话;暴雪在内部公开了一种图像生成AI工具“Blizzard Diffusion”,可以帮助开发者快速创建游戏环境、角色和道具的美术概念。

中国最值得关注的游戏公司当然是腾讯。腾讯在2016年就成立了腾讯AI Lab,其AI产品绝悟和王者荣耀合作开发了“王者绝悟”,在游戏中扮演队友和老师的角色,向玩家传授职业级的策略与操作技术。另外,腾讯AI Lab也探索将AI用于游戏的关卡生成和3D场景生成。

而腾讯游戏事业部则从2018年就开始探索用AI来助力内部的研发,目前上线了两个平台:一是Art hub(艺术中转站),用来收集和储存美术资产,同时还开发了一些插件,集成到Art hub,用AI算法来辅助美术的工作。另一个是AI开发平台Game AIR,可用于制作NPC等。

很明显,这些游戏大厂致力于打造自己的AI工具,不依赖类似midjourney的第三方工具。因为首先它们拥有大量的素材库,有充分的条件训练自己的AI模型。比如暴雪的Blizzard Diffusion就投喂了《魔兽世界》、《暗黑破坏神》等暴雪自家游戏的各种美术概念图。

其次,自己训练出来的模型还可以规避版权问题。第三方AI工具在训练时用到大量未获授权的版权,其生成的内容就可能存在侵权的风险。最近steam就下架了一批游戏,因为游戏中AI生成的部分包含了第三方的版权。

大厂们开发AI工具都是为了降本增效。毕竟开发一款大型游戏需要几百人花几年时间,耗资巨大,谁不想省点钱?以暴雪为例,2023年一季度的产品开发费用为4.02亿美元,占总开支的25%,占总营收的17%。

但和独立游戏制作人不同,游戏大厂是工厂化的流水线运作,要把那么多AI工具整合进游戏开发管线,并不是一件容易的事情,游戏开发要实现真正的AI化,还有很长的路要走。也就是说,AIGC要在游戏公司的效能上产出实际效果,还需要很长时间。

AIGC的兴起恰逢全球游戏产业出现拐点。2022年,全球游戏市场收入1844亿美元收入,同比下降了4.3%。中国游戏产业更是出现了八年来的首次下滑,2022年收入为2658.84亿元,同比下降了10.33%

值得注意的是,游戏用户的规模却还在增长。根据Newzoo的数据,全球游戏玩家数量达到32.28亿,同比增长4.9%,占全球人口总数的42%。其中亚太地区为17.41亿, 年增长4.5%;

中东&非洲为5.11亿,年增长8.3%;欧洲为4.28亿,增长3.4%;拉丁美洲为3.16亿, 年增长5%;北美为2.32亿 ,年增长2.5%。不过中国的游戏用户出现了轻微下滑,2022年用户规模为6.64亿,同比下降0.33%

游戏行业本来是逆周期、抗衰退的行业,当经济衰退,人们收入减少,花不起大钱,就只好花点小钱玩玩游戏,给自己找点乐子。但如今看来,大家是真没钱了,连游戏都玩不起了。

而AIGC会不会让游戏产业更卷?往哪个方向卷?

在讨论这个问题前,我想先聊聊最近两年异军突起的两个游戏公司。一个是曾经风靡东南亚的web3游戏Axie Infinity,这是一款基于以太坊的数字宠物养成游戏,开辟了一种新的模式Play to Earn,大概玩法就是你花点钱买几个Axie,用它参与作战和繁殖,生出新的Axie,然后把它卖给别的玩家,赚到的钱可以换成法币。

这款游戏由一个越南游戏公司于2018年推出,2020年在菲律宾走红,因为当时很多菲律宾人因疫情没法工作而失去了收入,而Axie Infinity像一根救命稻草,给他们提供了一个赚钱养家糊口的机会,因此吸引了很多用户。

Axie Infinity从菲律宾向整个东南亚扩散,一度月活用户达到270万,单月收入达到3.56亿美元,比“王者荣耀”还火。但如果论游戏质量和体验感,Axie Infinity非常粗糙,为传统游戏人所不齿。但用户们毫不介意,因为大家的目的很简单,就是为了赚钱。

后来随着加密市场转入熊市,Axie Infinity的用户、活跃度和收入也迅速下降,不过现在还活着,今年还推出了新的版本。Axie Infinity的赚钱机制、经济系统是怎么设计的,是不是庞氏骗局,这里不展开讨论,以后有机会给大家单写一篇。

Axie Infinity带火了两个概念,除了Play to Earn,另一个是GameFi,都与钱有关。它把用户对游戏的认知从氪金变成了淘金,我相信现在哪个web3游戏不谈钱,肯定都没人玩。

另一款游戏则是被誉为元宇宙第一股的Roblox,这是一个3D游戏共创平台,平台提供开发工具,用户在上面开发游戏,向玩家收费。Roblox发行了统一的货币,开发者获得的收入可以跟平台以一定比率兑换成美元。

Roblox于2004年成立,主打13岁以下孩子的市场。如今,在上面玩游戏长大的很多孩子又成了游戏开发者,在Roblox上做游戏赚钱。2022年,Roblox的日活用户6500万,开发者数量达到420万;2023年第一季度,Roblox公司营收6.55亿美元 ,向开发者支付的分成达到 1.82亿美元,占比28%。

Roblox以其编辑器见长,开发出来的游戏有逼真的光影效果。最近它又推出了两款AI工具。一款叫Code Assist,可以根据自然语言提示生成代码,可以帮助用户将自己的想法嵌入到Roblox虚拟空间和物体中。另一款叫Material Generator,根据简短提示生成可以覆盖在二维表面上的逼真纹理,模拟不同的粗糙度、反射率和金属度等属性。

Roblox接下来希望用AI来设计三维模型,比如只要输入“一个有森林、河流和一块大石头的场景”,并生成一个符合这些参数的可交互的三维世界。可以说,在用户创建这条路上,Roblox又一次走在了游戏产业的最前面

随着全球经济形势的变化、技术的进步,用户的更迭和文化的变迁,我认为游戏行业也会慢慢发生嬗变,那种由游戏公司包办一切、主导一切的模式将慢慢过时,平台必须让渡出一部分空间,让用户有一定的自主性和参与感,并从中获得实际利益,而AIGC为这个趋势提供了工具和可行性。

可以肯定,有了AIGC后,游戏数量会越来越多,游戏市场会越来越卷,而卷的方向则是比谁更开放

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