“人类的悲欢并不相通。”

ChatGPT4发布后,AI热潮席卷全球一个多月,国内有大语言模型产品的公司超过了20家,比起科技互联网的All In和Go Big,ACGN从业者对于AI的看法是极其复杂的。

一方面在游戏、动画作品制作中,用AI辅助并不是新事物,很多制作人和CEO仍然在验证AI能否真的提高生产效率,而公司老板们则在各种财报会议里肯定AI的价值。

另一方面是以美术为首的从业者担心自己被取代,高喊“赛博图农,毫无出路”,实际埋头“苦炼AI”一个月后,高喊要做AI的主人;有独立游戏制作人开始“狂欢”AI带来的创作新时代,有野心勃勃却被部署卡了一个月进度迟缓的公司,也有想用AI提高效率却又顾虑重重的公司;更有产能够用、坚持手作,瞧不起AI并明令禁止的团队……

游戏公司:开始狂欢 vs 明令禁止

游戏公司是受AIGC影响最直接的,3月15日OpenAI发布了GPT-4预训练大模型后,A股游戏板块行情在一个月内上涨了近32%,较2022年4月版号重启时翻了一倍。

券商更是将AIGC帮助游戏降本增效时刻挂在嘴边,认为可以大大帮助游戏美术、游戏人物、游戏场景、游戏文本的制作,甚至打开玩法的多样性和自由度。带领百人团队的制作人,独立游戏开发者,一线画师/策划等10余位游戏从业者对于AIGC的看法却不尽相同,大致可分为5类。

第一类:毫无出路/新人难出

阿怪是杭州一家知名游戏公司的原画师,最近刚被裁员的他对我们发表暴论:“美术这行算是完了”。他不认为AI可以直接替代画师,但AI作图师或许可以。据他观察,他所在的城市“一半以上的新招美术岗位都是AI作图师”,月薪8k是他月薪的1/3。

他觉得“赛博图农,毫无出路”,基础岗位首当其冲面临压力,其次是美术外包处于“能砍则砍”的状态。不过阿怪被裁的原因并非是AIGC,而是因为内斗。

实际在过年期间阿怪就险些被裁员,靠着过年期间连续加班重做了方案,才免于被裁。这一次他坦言“公司效益不好,总有人要背锅”。即便每天都会晚走1个半小时,作为组内加班时长最少的他这次没能“幸免”。

接下来他准备做点实体小生意,他觉得“图可以AI画,饭不能AI吃”,对于美术行业的前景,他看不到一点乐观。

图:某公司招聘JD,图文无直接关联

阿梓是T1大厂的画师,她对AIGC的担忧不比阿怪少,她的公司并没有裁员,但是全员研究AI的氛围非常浓厚。

GPT4.0面世后的这一个月内,她变成了“每日炼丹师”。从一个海外软件都不会下载的小白,到处搜索打听Stable Diffusion和Midjourney的使用教程,到能清楚说出SD模型和MJ模型的不同。

作为画师的她明白,能画出达到能投产的AI画图作品并不容易。她向靠谱二次元举例:为了能画出角色中的人设特征,需要她拿出几十张不同角度、类型的既定类型图进行lora强化模型的训练,才有几率让AI画图工具绘制出相应的人物。

在AI画图过程中,她还发现对触发词标签的掌控能力十分重要,“这个是别人教不了的,不同的应用场景需要不同的关键词和句式组合,考验的是经验的积累”,于是在用AI画图这段时间,阿梓的英语水平突飞猛进,她觉得已经超过了她考研时期的巅峰。

经过一段时间的“AI炼丹”,如今的阿梓已经能够用AI画图工具完成一些工作中的应用,大多是要求不高的急活,例如内部分享的演示素材,交给外包再细化的概念设计等等。

她认为只会画画的人未来面临的是死路,美术岗位会需要与策划、运营等部门深度交流,需要人人都具备总监能力。美术从独立作品,变成服务游戏的一个环节,设计和美术风格需要与游戏契合才是最重要的,那个天价一张美宣的时代过去了。未来应该不会再有画师这个职业了,也很难再出新人。

第二类:还在试探/全员学习

上海浦东的制作人A大带领超过150人的团队,A大表示目前各个组都在用AIGC包括训练模型和美术产出等等。他认为AIGC并不会减少人力成本。“比如12个管线和模块里,其中6个可以通过AIGC节省成本,提高的是其中搬砖的效率,具体工作的使用和调配AI依旧是需要人力的”。

对于AIGC带来的失业焦虑,A大认为过于担忧了。他表示只有一些体力活的基础岗位可能被优化,更危险的其实是外包团队,“尤其是没有特色的美术外包,从长远来看可能受到冲击。因为后续对外包的需求会越来越少,只有在特定场景和角色有特定作用的才有机会。”

值得一提的是,A大还提到,翻译外包比美术外包更安全。因为目前各类AIGC工具的翻译水平还达不到人力水准,更别提过海外兼修。

位于川渝地区的一位二次元制作人,称自己还在试各种AIGC的功能,还没有真正应用到工作中。“还在试探”也是当下游戏公司对AI最主流的态度。

中手游表示目前主要是将 AIGC 技术应用于内容营销文案创作、投放素材制作、游戏研发的剧本创作和美术制作等方面,充分实现降本增效。盛趣游戏副总裁、美术中心负责人沈烽亮表示,当前的AIGC工具已经能够在产品的研发阶段和运营阶段都发挥很好的作用;目前正在尝试利用AI技术补充许多美术内容。

也有许多游戏公司全员下发了AI工具的操作指南,每个月开一期制作人会议分享AI使用经验,还有的10余人业务组也会众筹购买一个ChatGPT账号轮流使用。

第三类:省钱大法/开始狂欢

独立游戏制作人山哥的观点与上述人士不同,山哥的游戏在steam上销量超过100万(Steamspy估算),他表示,“很多独立游戏其实早已经应用了AIGC,尤其是在国产AVG领域已经用了很长时间了,很多游戏内的场景立绘都有AI的痕迹,只是玩家还没有发现。”

从成本角度,用AI做游戏确实省钱也省时间。

2022年10月,up主秋之雪华用3天时间通过AI负责美术与配音,做出了一款Galgame游戏demo《夏末弥梦》。AVG游戏《未来地狱绘图》同样是剧本、角色立绘、美术背景、场景、配音由AI参与经过6天制作而成。

2022年底游戏《消除与召唤》的开发团队就曾在采访中公开,用AI生成了游戏里的立绘和场景以及BGM,填补了立绘和原画不统一造成的损耗,美术成本节省了一百万。4月初,Galgame《绘岛》在novelai贴吧寻求关注,制作人提到游戏美术利用AI绘画作为辅助,流程上先画出线稿和seg参考图再交给AI,最后经过细节改动或重绘完稿。目前7k字的demo的美术内容通过约稿,市场价需要2万元,如果没有AI负担不起。

上述案例中,也存在“模型与立绘不符合”,“场景图的状态和分布不合常理”,“剧本写到第二章精修AI不如重写”等问题。但是这并没有妨碍独立制作人的“狂欢”。

3月份,有海外独游制作人用AI做出了一套独游工作流,用Stable Diffusion+Unity+ChatGPT+PS就能包揽游戏内的场景地图、NPC交互、角色建模等。这则视频教程也被游戏从业者搬运到国内,评论区气氛很热闹:“大型3A游戏的成本要被打下来了!”,“极大利好个人创作者”,“看到了卡牌设计的未来出路。”

第四类:弄巧成拙/进度迟缓

但是在成熟的商业游戏环境里,也有一些产品和公司在使用AI过程中“搞不明白”,或者“弄巧成拙”。

一线城市的一家游戏公司,从4月初就开始布局AI,参与其中的阿正表示,“公司主要方向是希望能在游戏买量素材上通过AI降本增效”。然而在本地架构部署环节,就花费了2周,进度迟缓。这样的效率也让阿正怀疑为什么很多非游戏行业的人每天都在发自己制作的AI图,自己公司的准备工作却需要这么久。

同一时间点,也有大量的游戏买量素材使用的视频和绘图带有浓厚的AI痕迹。至于AI做买量素材的版权风险和实际收益,还没有人能给出正确答案。

也有一些商业游戏被网友发现明显的AI痕迹,近期结束首测的引力波工作室的《代号:UH》是一款二次元动作射击游戏,其测试前的宣传图被明显看出了AI痕迹,引发了小幅争议。而测试中也有玩家表示游戏实际立绘和画风很对味,不知道为何当初要用AI图作为封面。

图:玩家保存的疑似AI制作的游戏宣传图

第五类:并不需要/明令禁止

当然,也有很多游戏公司自信满满,因为产能充足和出于玩家考虑,有两家公司对靠谱二次元表示:“完全不需要AI。”

上海某二次元厂商就提到,在游戏美术上他们坚决抵制AI,不仅内部员工禁止使用,合作的画师也同样明令禁止。他们还表示,很多时候画师有自己的风格,也不希望他们作为甲方进行改动。而在剧情和文案方面,让文本内容与世界观高度契合、避免吃书一直都是重中之重,AI辅助只可能会帮倒忙。

同样位于上海的老牌厂商也提到,“无论美术还是对白,团队都非常有经验,人力和产能都充足”,甚至用低于行业平均水平的成本,做出相当好的内容一直都是强项,完全不需要AI帮忙。

动画/漫画/网文:积极跟上 vs 想要又怕

动画、漫画、网文等ACGN领域,各家对于AIGC的态度也不太相同。动画公司普遍早有应用并且乐于跟进探索降本增效的可能性。漫画、网文公司的态度有些暧昧,既想要提高效率,又担心产出效率低,更害怕随之而来的负面舆论。

动画公司玄机科技就对AIGC早有应用,但这属于为了提升产能而准备,并没有追随AIGC的风口。玄机科技品牌总监茅中元表示:“5年多以前,玄机就已经将人工智能运用到实际动画制作流程中”。通过开发一些插件,将AI运用到了动画大场面里的“群众演员”身上,让他们有了自己的“灵魂”,并且根据身份进行表演。

比如,一个士兵的任务是巡逻或冲锋,那士兵在这一过程中遇见同道、敌人和普通的百姓都会做出符合自己身份的反应。但这一技术目前仅应用在较大规模场景中,例如在大规模人物混战等多人场景中,来用AIGC相关技术提高效率。

不过,在切换到特写等一些需要精细表达的人物动作和表情时,还需要人工修正和完成。茅中元还说:“公司还将动画制作分拆成虚拟演员、虚拟片场、虚拟拍摄、虚拟动作、虚拟演播厅等环节,同时在这些环节都积极探索人工智能介入的可行性。”目前玄机将AI看做一种创作上的辅助,更快地辅助设计人员设计出基础角色和场景的参考,比如快速生成基础初稿等工作,最终原创性设计、修改和决策还是由动画师亲自完成。

另一家以制作出品2D动画为主的动画公司负责人也告诉靠谱二次元,“AIGC必须要跟上”,据他讲述,他的公司也招募了相关AI团队,还在试验图像生成方面能否降本增效。对于这家公司而言,目前的产能已经能够满足当前的制作需求。在他看来,AIGC技术的发展势必会为动画制作公司带来新机遇,包括通过AI画图提供低成本的宣发素材、利用文字大模型完善IP运营的短板等。

两家头部漫画公司对AI的看法与动画领域的坚定态度不同,漫画行业的公司普遍规模小、工资低,从业者与消费者壁垒很浅,也更难达到商业上降本增效与创作独特表达的平衡。因此,漫画公司都希望借助AI提升效率,也担心会因此遭到画师和用户的反噬。

一家漫画公司负责人表示,“漫画领域对于AI既期待又谨慎”,他们希望AIGC能够提升产能,增加IP改编漫画的数量,但是对于如何用当前的AIGC工具提升产能又并不了解,画师们对于使用这类工具兴趣不高,担心内容里加入AIGC会引起漫画家的反感。

另一家漫画公司认为,“作为漫画行业从业者,当下对于AIGC很难公开表明支持的态度”,目前已经跟一些AIGC机构开展合作,尝试为画师在创意创作等领域上提供帮助,但也在密切关注创作者和读者们的反应。

近期,头部漫画平台快看也对外宣布正式成立AIGC事业部。快看世界创始人兼CEO陈安妮在内部信中表示,快看期待且相信Al一定能为内容产业带来新的机会乃至颠覆式的生态体系变革,以新的技术驱动行业天花板进一步提升是一项令人兴奋的挑战。

在网文领域,阅文集团高管曾在电话会议里提到,以ChatGPT为代表的AIGC是一个非常重要的技术变革。在文字IP的可视化进程中,过去主要受制于带宽和产能的因素,如今作为辅助工具的AI则可以更快地帮助创作者将文字转变成音频、图片、视频,极大地提升了内容生产效率、降低成本,也打开了更大的空间。

文字创作方面,作家是IP内容的生产源头,阅文未来将更多关注AI技术发展,探索如何利用它更好地服务和助力作家,包括进一步保护作家权益。同时,阅文还会考虑利用AIGC相关技术丰富自身社区。例如利用AI创作虚拟角色增进和读者的互动,提升用户参与度。

一位网文资深从业者对于AI则是不排斥不反对的态度,他觉得或许网文确实需要一个“AI白金作者”,给现在的头部作者们一些小小的“压力”。但目前来看AIGC产出的网文内容,效果并不好,受制于目前大语言模型对于长篇内容输出存在“断片”、“失忆”等设计逻辑造成的缺陷,读者看完AIGC网文会觉得剧情连不上从而并不买账。离社交平台上鼓吹的“AI写小说月入百万”,相差甚远。

对于ACGN这个既有艺术表达/拿产品说话,也需要商业运作/让大家吃饱饭的行业来说,看待AIGC的态度比“失业焦虑和股价狂欢”要复杂得多。如果把ACGN对于AI的看法,由文字转化成一幅画,那么画卷里的复杂色彩将由商业领域的效率追求,股东们的殷切期待,极端用户的坚决抵制,艺术表达的偏执追求……共同绘制。当人类接近各类AIGC工具并且实际应用和体验后,那份由AI带来的过度期待和过度焦虑正逐渐消散。

注:文中部分插图由靠谱二次元经AI绘制

本文作者:哈士柴,由 < 靠谱编辑部 > 编辑

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