Steam和OpenAI接连出手,游戏AIGC何时迎来新拐点?
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Steam和OpenAI接连出手,游戏AIGC何时迎来新拐点?

反正今年不太可能 最近,两条关于AIGC的新消息让我产生了些许恍惚之感。遥想去年此时,AIGC正成为全民讨论的大热点,连我沉迷养生的老豆都来问我什么是ChatGPT时,我就知道这玩意太火了。 但就和所有热点一样,AIGC在疯狂了半年后热度也逐渐褪去。加之技术侧未有大突破,以及多款重磅产品的上线,我们对它的关注也不可避免的有所减弱。 直到本周Steam和OpenAI接连有了大动作,我才发现AIGC或许不再是打破圈层的社交货币,但它或许又将给游戏圈带来第二次震动。 Steam终于出手了 就在本周三(1月10日),Steam发布公告称将对AI政策进行调整,此后使用了AIGC技术的游戏,可以在通过官方审核后上架Steam平台。 具体来说,Steam将AIGC的使用划分为“预生成内容”和“实时生成内容”两个大类。前者指在游戏开发过程中借助AI工具生成的内容(艺术作品 / 代码 / 音效等),后者则是在游戏运行过程中借助AI工具生成的内容。 二者都需要开发者在内容审核中披露,开发时是如何使用AI技术,且哪些内容是来自AI生成。同时大部分的披露信息会在游戏上架后对玩家公开,玩家也可以随时举报游戏中“AI实时生成”的违规内容。某种程度上,Steam是通过强披露的方式,赋予玩家共同监管的权利。 而在本次调整之前,Steam对于AIGC的态度要谨慎和严格的多。曾有不少海外开发者表示,Steam因他们的游戏存在AIGC内容而拒绝将其上架,哪怕AI内容只在游戏中占据了非常小的比重。 对此,Steam给出的理由是“不能发行开发商不持有必要版权的游戏”。除非开发者能清楚证明自己拥有AI训练数据的版权,否则游戏就不能包含这些AI生成的资产。很显然,Steam的担忧主要集中在版权纠纷方面。 事实上,自AIGC概念大热后,关于其版权风险的讨论就从未停止过。一个优秀的模型必然需要巨量的训练数据,但多数AI公司对训练数据的来源都选择秘而不宣。这般遮遮掩掩的态度,已经说明了一些问题。像谷歌Imagen、Stable Diffusion等多知名AI公司,都因涉嫌数据侵权而被起诉。 类似的事件在国内也屡有发生,小红书的AI绘画大模型Trik,就因为未经授权使用了画师原创作品作为训练数据,生成了与原作高度相似的图片,而被告上法庭。 故而,Steam曾表示需要时间来研究了解日新月异的AI技术领域,并与游戏开发者进行交流。但由于AI深度学习的过程处于黑箱状态,外部人员无从知晓其具体运作。同时除非相似度极高,一般AI产出的内容也很难实锤抄袭,判定是否侵权变得相当困难。 因此与其自己一个人做裁判吃力不讨好,倒不如让大家一起参与进来。毕竟玩家作为游戏的亲身体验者,也是最能发现问题的人。在笔者看来,Steam此举可以说是一箭三雕。一能跟上AI发展浪潮,丰富自身内容库;二能增强AI内容的监管力度,降低平台风险;同时还能满足玩家旺盛的参与诉求。 事实上,作为PC渠道的领先者,Steam面对行业新风向时总是习惯采取跟随策略。即让对手先行试水,在确认了风向变化并非短期后,再集中力量后发制人,此前的VR、掌机皆是如此。如今,Steam愿意放开对游戏内AI内容的限制,似乎可以视作Steam对“AIGC+游戏”持看好态度。 更重要的是,Steam的上架许可还代表了AI游戏变现途径被打通,开发者不必再担心自己的作品接触不到玩家。正如海贼王罗杰用宝藏做饵,开启了大海贼时代。面对可能的爆款机遇,势必会有更多开发者尝试更多的用AI技能来制作游戏。 生产力工具大爆发 而就在Steam发布公告的一天之后(1月11日),OpenAI也宣布旗下GPTs Store正式上线,且已包含了超300万个GPTs。 所谓的GPTs,是ChatGPT在去年11月开发者大会上发布的新功能。用户可以通过自定义的指令来构建自己的GPT应用。更重要的是,整个构建过程也是通过自然语言对话形成的。简单来说,即便你完全不懂编程,也可以通过聊天的形式,生成一个特定用途的GPT。 需要指出的是,这些GPTs不仅可以自己使用,也可以分享给给其他用户使用。这就构成了GPTs商业化的基础,也是为什么这个新平台叫做GPTs Store的原因。 目前来看,GPTs Store的模式和移动端的应用商店较为类似。用户构建自己的GPTs,并经由GPTs Store发布给更多的用户。GPTs Store作为其中的桥梁,后续或将收取一定的手续费用。同时OpenAI也宣布,将在今年一季度推出GPT创建者收入计划。创建者将根据用户与GPTs的互动程度获得报酬。 而在使用体验方面,GPTs Store甚至连界面UI都和苹果商店相似。整个商店包括了三大类目,它们分别是:Featured,即本周精选GPTs;Trending,即最受社区欢迎的GPTs,以及By ChatGPT,即由ChatGPT团队创建的官方GPTs。此外还有写作、效率、编程等根据用途进行划分的类目。 目前,商店中使用人数最多的还是效果更好的官方GPTs,主要提供数据分析、文本生成等功能。至于非官方的GPTs,则在图像、编程、生活等领域有一些不错的产品,比如一句话就能创建网站的编程类GPTs–Grimoire、基于2亿篇学术论文作答的研究类GPTs–ResearchGPT、以及帮你挑选礼物的生活类GPTs–Santa等等。 其中,和图像生成以及编程相关的GPTs,都能和游戏领域产生一定的关联。此外也确实有一些游戏相关的GPTs出现,比如帮助玩家快速知晓棋类游戏玩法的Game Time,以及文字形式的冒险游戏《猴岛的秘密:阿姆斯特丹》。 虽然目前游戏类的GPTs数量并不算多,但笔者认为这只会是暂时现象。无论是游戏本身的商业潜力,还是GPTs Store以互动程度来计算收益的方式,都意味着具备娱乐属性的游戏类GPTs会有更大的优势。 但要指出,这并不表示GPTs Store会出现大量游戏产品,游戏类GPTs更多是指帮助开发者进行游戏研发的生产力工具。 可以说,GPTs的核心特点和重大飞跃,就是可以根据使用者需求,进行任何领域或任务的定制。应用到游戏领域,无论是为买量定制的投流GPTs,还是为批量渲染定制的美术GPTs,亦或是为规避暴雷定制的文案GPTs,GPTs在游戏的各个环节都有施展拳脚的机会。 不过我们也要明确,游戏行业发展至今,上述这些功能大多已经有了相应的专业工具,且个人创作者构建的GPTs应较难满足游戏厂商大规模提升效能的需求。因此,这些小体量GPTs的受众,以及GPTs Store的成立目的,其实是让更广大的C端用户来使用AIGC工具。 人人都能尝试做游戏 众所周知,做游戏都是一个复杂困难且充满不确定性的事。复杂困难因其是个复合型的内容产品,具备不低的技术门槛,且需要多专业人才的协同配合。普通人的一个创意和一腔热血,是很难转化为一款游戏产品的。...
米哈游蔡浩宇再创业:主攻AGI,曾称AIGC已彻底改变游戏开发方式
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米哈游蔡浩宇再创业:主攻AGI,曾称AIGC已彻底改变游戏开发方式

21世纪经济报道 记者 蔡姝越 上海报道 在卸任米哈游法人和董事长后,蔡浩宇的创业新项目露出了庐山真面目。 近日,有消息称,注册地位于新加坡的AGI创业公司Anuttacon,正是由蔡浩宇带队的新项目。 新加坡会计与企业管理局(ARCA)中信息显示,Anuttacon位于新加坡莱佛士金融区,公司唯一实体编号(UEN)为202409578Z,所属行业为软件和应用程序开发(不包括游戏和网络安全)。 (图说:Anuttacon注册信息 图源:ARCA网站) 21世纪经济报道记者检索后发现,目前,Anuttacon已设立公司网站。网站显示,Anuttacon的愿景是“创造全新、创新、智能且富有吸引力的虚拟世界体验和AGI产品,充分利用人工智能技术的潜力”。 此外,网站中进一步指出,通过释放AGI(Artificial general intelligence,即通用人工智能)的优势,公司相信游戏行业有潜力为玩家创造“前所未有的、独特且高度沉浸”的体验。目前,公司正在组建一支世界一流的团队来实现这一目标。 (图说:Anuttacon网站页面) 在网站招聘页面,Anuttacon也写明,目前公司主要在旧金山湾区招聘员工,并在圣克拉拉设有办事处。 从实际情况来看,页面中没有公开明确的招聘需求,开放职位一栏的信息也暂时处于空白。而Anuttacon的领英页面则显示,目前公司团队规模在11至50人。 不过,从目前可搜寻的公开信息可发现,已加盟Anuttacon的“行业大牛”们均有不小的来头。如曾在B站担任副总裁的王宇阳,其领英页面显示,他目前正担任Anuttacon的用户生态总裁。 此外,曾在云计算服务商优刻得(UCloud)工作了近十年,且在米哈游有过2年工作经验的叶理灯,其领英页面也显示,他目前在Anuttacon任研究员一职。也有业内人士向记者透露,蔡浩宇此次创业带上了数名米哈游“干将”。 值得关注的是,就在8月28日,蔡浩宇曾在领英中发文指出,AIGC已经彻底改变了游戏开发的方式,未来的游戏创作将主要由两类人主导:一是0.0001%的顶尖从业者,这一群体将领导精英团队创造出前所未有的游戏内容和体验;二是占绝大多数的业余爱好者,他们可以根据自己的想法开发游戏,但更多是为了满足个人的兴趣和创意。而介于普通和专业之间的普通游戏开发者,则应该考虑转行。返回搜狐,查看更多 责任编辑:
AIGC让《蛋仔派对》的每一位玩家都成为了游戏制作人
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AIGC让《蛋仔派对》的每一位玩家都成为了游戏制作人

作为2023年十大科技热词之一,AIGC可谓迅速点燃了创新之火,无论是ChatGPT横空出世,引发关于传统生产力革命的大探讨,还是Midjourney的AI绘图画作拍出百万级天价,再到前不久问世的Sora可以快速生成品质精良的短视频内容,可以说围绕AIGC的每一次技术性新突破,都成为整个互联网领域津津乐道的焦点。 数字游戏作为整个互联网行业更垂直的细分领域,AIGC技术应用同样推动一些游戏产品迈进新的时代。其中,国民原创乐园游戏《蛋仔派对》就是其中的代表性产品。依靠AIGC创作工具的加成,如今其有着国内最完善的UGC生态体系,一幅又一幅精美的游戏地图被不断制造出来,甚至追根溯源的话,蛋仔的爆火也得益于AIGC技术的助推,通过对蛋仔形象的二创出圈。 《蛋仔派对》制作人Kwan在今年GDC演讲中提到:团队的愿景是让每一位玩家都成为游戏制作人。某种意义上,AIGC技术已经让这句话在游戏中实现了。 当AIGC邂逅UGC 据公开的官方资料显示,《蛋仔派对》UGC地图数量早就突破了1亿张,乐园创作者的数量突破2600万,最受欢迎的UGC地图单张累计游玩次数也达到过亿级别…… 这一系列的闪亮数据建立在一个非常易懂的生态循环体系上——官方搭建创作舞台,创作者登台表演,普通玩家则相当于观众,通过游玩分享互动打call,对创作者的创作成果进行反馈,在这个循环过程中有可能调动更多人的创作热情,促成非创作者群体向创作群体的转变,同时愈加壮大的创作群体也势必提高高品质内容的孵化概率,从而吸引到更多的玩家。 但如何让5亿用户在创作时最大程度降低准入门槛,则是一个难点。严格意义来讲,现阶段AIGC技术尚未实现独立创作,依然遵循以人为本的原则,即创作者提供创意,仅仅借助AI更快速的实现,从工具易用性和便捷性出发。具体到游戏,编辑器中的「一键生成功能」就非常具有代表性。借助ModelMaker – 3D模型生成技术,《蛋仔派对》在去年年底于工坊内推出了「万能生成器」,用户通过简单的文字输入就能变出各种各样想要的组件。例如用户在制作地图时需要生成如桌子、椅子、床、橱柜等基础道具,只需要在「万能生成器」处输入任意提示词,系统就会在几秒内轻松生成多种对应方案。 与此同时,输入框右下角的“骰子”图标则设置了随机提示词,可以作为给创作者启发灵感的参考。 值得一提的是,目前「万能生成器」除了文字驱动的模型生成功能外,还包含针对多个场景需求的定制化服务,比如创作者们常用的各类风格建筑组件、不同种类的花朵组件、像素文字墙、像素背景墙等等,都可以借助AI来进行更便捷的创作。这个功能一经推出就受到广大创作者们的热烈欢迎,截至目前,已有超过5300万玩家使用。 本作对于AIGC的应用进一步降低了创作准入条件,提升了创作效率,更重要的是,此举大大扩展了创作空间,方便创作者们将节省出来的时间和精力投入到对于作品更精细化的打磨当中。 或许有些朋友了解,项目制作组的前身一直深耕UGC领域,曾负责网易的“河狸计划”UGC编辑器项目。显然,他们对于“理想创作工具”的理念最终在游戏中通过AIGC技术的加持获得了实现。最明显的体现就是对于“编辑器工具”的高频更新,如果你仔细观察游戏的每次更新公告,都会发现有一个几乎常驻的【乐园&工坊更新】模块,而在这里官方往往会详细介绍针对“编辑器工具”的诸多新增功能。 其中一些重要的功能迭代更是被广大创作者形容为“核弹级”的利好变革,像是去年年底正式上线的“蛋码”功能,就极大的提升了基于逻辑功能的创作效率和创作上限。创作者们仅需要将「事件」「动作」和「条件」语句像「拼积木」一样拼接,就能快速高效将内容生成以及实现更复杂的功能,实现创作自由最大化。 为什么最终得以把UGC生态做大且持续繁荣的派对游戏目前国内仅《蛋仔派对》一家呢?其实,最关键的一环就是官方是怎么来搭这个创作舞台的,说的更直白点,就是这个生态需要一个兼顾低创作门槛和高创作上限的工具体系。目前来看,它已然做到了。 AIGC未来还能带来什么? 从UGC层面来看,《蛋仔派对》对AIGC技术的实践堪称为乐园创作者们打开了”加速器“,但其实受惠群体并不限于创作者。 早在其和猪猪侠IP联动期间,官方放出了一段蛋仔模仿猪猪侠跳舞的视频,该视频上线以后,在抖音获得了7.3w+点赞,B站播放量更是达到52w+,引得玩家纷纷对蛋仔的舞蹈动作表现力拍手叫好。 实际上,这条创意视频营销内容同样借助了AIGC技术,那就是网易互娱AI Lab的另一个科研成果——AnimationMaker-PoseCap。在其提供的视频动捕技术支持下,针对离线场景制作动作的效率得到了极大的提升,采用传统制作方式需要两到三周的项目在全新“黑科技”加持下完全可以在3天内完成,这就使得在内容营销环节上,企业侧可以更及时的去追踪时下热点,以达成更好的营销效果。 而对于广大普通玩家而言,在游戏中同样也可以使用PoseCap的诸多强大功能来体验不同的游戏乐趣,比如只需在“乐园工坊”内上传一段15s内的真人动作视频,就可以将视频内动作迁移到乐园角色身上,从而赋予其各种有趣的自定义动作。 显然,这项技术的应用空间不仅适用于PGC和UGC,也助推AIGC在泛用户领域的推广普及,尤其对于一个重社交类产品而言,借助PoseCap快速生成的诸多特色互动无疑可以最大化满足用户的自我表达诉求,也将进一步带动产品之外的二创内容快速传播。 除了前文提及的诸多肉眼可见的积极因素,AIGC其实还在节约制作成本、优化制作流程、增进开发效率、提升用户粘性等方面发挥着不可低估的作用。不过也必须认清一点,现阶段游戏产品对于AIGC的技术应用仍然处于初探性阶段,毕竟放眼整个互联网领域,受限于算力、算法、数据三个核心要素的限制,AIGC的应用场景也远远算不上普及,但无论怎样,《蛋仔派对》敢于在游戏这个垂直领域大胆的去融合前沿技术,至少表现出了一种乐于向前、拥抱未来的胸怀。 更为耐人寻味的是,此前围绕UGC生态的课题,蛋仔就率先摸索出了一个相对成熟,也值得反复深入研究的行业发展模版,或许在未来的某一天,《蛋仔派对》在AIGC领域的创新探索应用成果,也将给整个行业带来重要的示范作用。这或许才是更为深远的意义。
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            8岁少年与AI共舞:游戏创作的新纪元
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原创 8岁少年与AI共舞:游戏创作的新纪元

在科技日新月异的今天,人工智能(AI)正以前所未有的速度改变着我们的生活和工作方式。最近,一则关于一名8岁小孩利用AI工具在短短2小时内成功制作游戏并吸引超50万人围观的新闻,不仅在网络上引起了轩然大波,也再次引发了人们对AI技术及其在教育领域应用的广泛讨论。 这位年仅8岁的小朋友,名叫小明(化名),在没有任何编程基础的情况下,通过一款名为Cursor的AI编程工具,独立完成了多款游戏和应用的开发,包括平台游戏、绘图应用以及AI聊天应用等,每个项目耗时仅约2小时。这一成就不仅展现了他惊人的创造力和学习能力,也凸显了AI技术在降低编程门槛、推动教育普及方面的巨大潜力。 小明的父亲Meng To是一家在线学习提供商的创建者,他见证了孩子从对玩具的好奇逐渐转变为对科技和编程的浓厚兴趣。Meng To透露,小明从小就对吸尘器、洗衣机等家用电器展现出浓厚兴趣,随着年龄增长,更是迷上了《我的世界》等游戏创作平台。当接触到Scratch和Roblox Studio等专为儿童设计的编程工具后,他更是如鱼得水,创作了大量作品。 而真正让小明的游戏开发能力跃上新台阶的,是Cursor这款AI编程工具。Cursor以其强大的代码补全功能和智能预测能力,帮助小明在不了解具体编程语言细节的情况下,仅通过简单的自然语言指令就能生成功能性代码,极大地降低了编程的复杂性和难度。小明的故事迅速在网络上走红,吸引了超过50万人的围观和热议,许多网友纷纷感叹:“编程领域的变化太快了,未来是否真的不再需要人类编写代码?” 事实上,小明的故事只是AI技术在教育领域应用的一个缩影。随着技术的不断进步和普及,越来越多像Cursor这样的AI编程工具正在涌现,它们不仅降低了编程的入门门槛,更激发了孩子们对科技和创新的兴趣和热情。未来,这些工具有望成为推动教育公平、培养更多创新型人才的重要力量。 然而,我们也需要清醒地认识到,AI技术虽然强大,但并不能完全取代人类的思维和创造力。在享受AI带来的便利和乐趣的同时,我们更应注重培养孩子们的批判性思维、创造性思维和解决问题的能力。只有这样,我们才能在AI时代中立于不败之地,开创更加美好的未来。 小明的故事告诉我们,教育不应受限于年龄、性别或背景,只要我们有梦想、有勇气、有决心,就能够利用科技的力量创造出属于自己的奇迹。在这个充满无限可能的时代里,让我们携手共进,共同探索未知、创造未来。 返回搜狐,查看更多 责任编辑: